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Qué es el diseño instruccional ……….. en la Era Digital

Qué es el diseño instruccional ……….. en la Era Digital

Introducción

Definitivamente estamos viviendo la era digital. Afortunados o no. Estamos en plena vorágine de la digitalización. En algún momento he escuchado que estamos viviendo en la “edad de piedra digital”. Y obviamente esta tendencia irá a más no a menos. Los robots los tenemos cerca, en prácticamente todas las áreas. Y Machine Learning es una de las tendencias de esta era.

Es por ello, que consideramos que la importancia o relevancia alcanzada por la educación y los cursos online o en línea es indiscutible e imparable. El e-Learning es accesible a muchas personas, principalmente por las bajas barreras de entrada que ofrece, es un modelo de negocio al alcance de todos con un conocimiento válido de enseñar a otros, y muy pocos recursos que invertir para estar en el aire. Aun cuando hay trampa en uno de sus apartados. Claramente en el Diseño Instruccional de materiales digitales.

Está claro que una cosa es tener conocimiento o ser un experto en una materia o asignatura, y otra muy diferente es poder diseñar y desarrollar productos o elementos de aprendizaje de calidad. El diseño instruccional y desarrollo de proyectos de educación a distancia son 2 temas que debemos tener cuidado. El objetivo, indistintamente, es enseñar a personas un conocimiento específico que le sea útil a sus intereses y objetivos. El contarle “la experiencia está bien, pero no es suficiente”.

La Definición o Concepto de Diseño Instruccional

El diseñar y desarrollar buenos, y de calidad, materiales multimedia de aprendizaje demanda recursos y tiempo. En una investigación realizada por Bryan Chapman de Chapman Alliance titulado How Long Does it Take to Create Learning? Demuestra que el rango va desde 49 a 716 horas-hombre requeridas para crear solo una (1) hora de e-Learning. Y ello dependiendo de la calidad del e-Learning que quieras desarrollar. Imaginar toda la inversión de tiempo requerida para crear materiales de instrucción online. Y eso sin mencionar que quieras desarrollar un curso virtual para ser utilizado a través de la denominada Realidad Virtual (VR).

Podemos definir diseño instruccional e-Learning como:

“Proceso de analizar, diseñar y desarrollar materiales digitales de aprendizaje, centrado en el estudiante, a objeto de alcanzar objetivos personales u organizacionales perfectamente definidos.”

Se trata de diseñar y desarrollar materiales de aprendizaje, en línea, o digitales para alcanzar un objetivo personal u organizacional previamente definido.

La importancia del diseño instruccional en e-Learning

Habéis escuchado alguna vez la frase: “ese profesor no tiene pedagogía”, en lenguaje sencillo podemos traducirlo como: lo que enseña no ha sido diseñado correcta o efectivamente. Es decir, adolece de pautas instruccionales profesionales y técnicas de diseño básicas, de allí la importancia del diseño instruccional.

Igualmente, la efectividad en el aprendizaje o trasmisión de conocimiento debe cubrir un objetivo específico, y para lograrlo se han de utilizar teorías, metodologías y elementos propios de conceptos instruccionales de enseñanza. Y en entornos digitales cobra especial fuerza.

Y todo lo anterior, adobado a que se requieren de recursos de todo tipo (por supuesto los económicos) para diseñar y desarrollar cursos e-Learning de alta calidad. Allí la importancia en la capacitación del profesorado y los involucrados en el proceso de diseñar los materiales digitales con los cuales aprenderán las personas.

Qué necesitamos para el diseño instruccional e-Learning

En el proceso de analizar, diseñar y desarrollar cursos online o virtual intervienen una serie de recursos y/o elementos que son clave para alcanzar el objetivo de aprendizaje definido. Veamos.

  • Un Equipo (RRHH). Intervienen diferentes roles en el diseño y desarrollo de cursos virtuales o e-Learning, los más importantes son:
    • Jefe de proyecto.
    • SME (Subject-Matter-Expert) o experto en la materia que queremos enseñar
    • Pedagogo o diseñador instruccional.
    • Técnico informático. Experto dependiendo de la tecnología a utilizar: programación, editor de vídeos, LMS, VR, AR, etc.
    • Diseñador gráfico.
    • Vocalizador o robot (TTS – Text-To-Speech). Para darle voz al curso o elemento multimedia.
    • Para poder probar los cursos antes de exponerlos a los estudiantes.
  • Metodología de Diseño instruccional. Se requiere de una serie de pasos para poder realizar el trabajo, gestionar efectivamente la creación de los cursos.
  • Modelo pedagógico Está claro que los cursos o contenidos virtuales de aprendizaje deben encajar dentro de algún modelo, y cuando me refiero a ello, queremos denotar el esquema de tiempo – recursos para lograrlos. No es lo mismo en términos económicos un curso de 40 horas, por ejemplo, que cursos desarrollado bajo el enfoque de Microlearning, la inversión varía considerablemente.
  • Tecnologías. Claramente todo esto va de tecnología y se necesitan 2 tipos de tecnologías: las de diseño y desarrollo de los materiales de aprendizaje y las que requerirá el alumno para acceder al contenido. Por ejemplo si diseñas y desarrollar un curso en Realidad Virtual (VR) lo seguro es que el alumno necesitará visores o gafas para poder visualizar el contenido.

Diseño instruccional: Teorías, Modelos y Técnicas de Aprendizaje

Es claro que para que las personas aprendan o adquieran un conocimiento, hay estudios y teorías que facilitan ese aprendizaje. Organizado en el tiempo de su desarrollo hay teoría clave para ello:

  • Conductismo. Basado en conceptos estímulo – respuesta de la psicología, ante un estímulo de estudiar, participar o aprender algo, se premia con una conducta positiva, por ejemplo una nota, un sonido positivo, etc.
  • Constructivismo. Esta teoría se basa en la construcción del conocimiento del estudiante basada en la experiencia y en el propio proceso de enseñanza – aprendizaje, por ejemplo en ITMadrid Business School solemos utilizarlo a través de actividades que el estudiante debe realizar en el mundo digital, el posterior análisis y/o reflexión y su consiguiente resultado en forma de Wiki, Glosario, Foro o cualquier otro medio de colaboración permitido por el curso. El incluir retos o desafíos al estudiante, es motivante a la vez que fija en el conocimiento en la memoria de largo plazo.
  • Conectivismo. El aprendizaje se da en la red, conectados, en donde una especie de comunidad facilita el acceso a contenidos y reflexión sobre ellos para fijar el contenido.
  • La teoría del aprendizaje de Robert Gagné. Postulados básicamente conductista, en donde se fijan los 9 postulados esenciales para poder captar y aprendizaje un conocimiento específico. Los postulados son:
    • Ganar o captura la atención del estudiante.
    • Informar al alumno de los objetivos de un curso
    • Estimular el recuerdo de la enseñanza previa. En la clase anterior vimos……
    • Presentar material estimulante
    • Proporcionar orientación al alumno
    • Permitir la práctica de lo aprendido
    • Proporcionar retroalimentación
    • Evaluar el desempeño
    • Mejorar la retención y la transferencia​
  • Taxonomías de Bloom. Por su parte Benjamín Bloom, pedagogo norteamericano, propuso la taxonomía de Benjamín Bloom, la cual es una referencia obligada para clasificar en diferentes niveles las preguntas que comúnmente se hacen a la hora de evaluar los contenidos estudiados. Siguen teniendo vigencia y son muy útiles en ambientes online para validar el proceso de enseñanza. Utilice los verbos propuestos para evaluar las habilidades requeridas ubicadas en las categorías mostradas. Fuente: Heidi Schweizer.
    • Conocimiento. Recordar información. Conocer fechas, eventos, lugares, etc. Ideas principales.
    • Comprensión. Comprender información. comprender significado. trasladar conocimiento a un nuevo contexto interpretar, comparar, contrastar hechos. ordenar, agrupar, inferir.  predecir consecuencias.
    • Aplicación. Usar información. Usar métodos, conceptos, teorías en nuevas situaciones resolver problemas usando habilidades o conocimiento requerido.
    • Análisis. Observar modelos. Organización de partes.  reconocer significados ocultos identificación de componentes.
    • Síntesis. Usar viejas ideas para crear las nuevas. Generalizar hechos reales. Relacionar conocimiento de varias áreas predecir o delinear conclusiones.
    • Evaluación. Comparación y discriminación entre ideas. Valorar teorías.  Tomar decisiones basadas en argumentos razonados.   Verificar valores   Reconocer subjetividad.
  • ADDIE. Fue creado en 1975 por el Centro de Tecnología Educativa de la Universidad Estatal de Florida para el Ejército de los Estados Unidos. Modelo sistemático utilizado para el diseño y desarrollo de materiales de enseñanza, incluyendo la evaluación de los cursos. Partiendo del análisis de necesidades de instrucción va avanzando en los sucesivos pasos y finaliza con la evaluación de la instrucción. A partir de ella se generan muchas otras.
    • Análisis. Se recoge y analiza información del proyecto en general. Se detectan necesidades de instrucción. Se toma en cuenta la audiencia, los recursos disponibles y en general, todo lo involucrado en la tarea.
    • Diseño. Basado en el análisis se diseñan los materiales y la evaluación necesaria para alcanzar los objetivos de instrucción fijados
    • Proceso de crear y validar todos los materiales de la enseñanza a ser impartida. Incluye el desarrollo de la evaluación.
    • Implementación. Proporcionar la instrucción correspondiente
    • Evaluación. La evaluación es a 2 niveles. La más importante es la relacionada con el estudiante y su grado de asimilación del conocimiento. La 2da es relativa a los materiales y la instrucción en sí

Algunas otras metodologías y/o técnicas las podemos enumerar:

  • ASSURE
  • Modelo de Dick y Carey
  • Modelo JVA
  • Action Mapping
  • Principios Instruccionales de Merrill
  • Microlearning
  • Modelo de Diseño Instruccional de Kemp
  • Metodología Propia

Diseño Instruccional e-Learning: Elementos de interés

A la hora de emprender el diseño instruccional de un curso virtual o e-Learning, existen una serie de técnicas que nos ayudan en el proceso. Son trabajos que resultan muy útiles para poder emprender el trabajo.

Un resumen de algunas de ellas son las siguientes:

El 7 +/- 2. George S. Miller propuesto el número de objetos que el hombre promedio puede recordar es 7 ± 2. Frecuentemente se le refiere como La Ley de Miller. Muy útil a la hora de diseñar cursos e-Learning. Aun cuando la propuesta fue realizada en 1956 tiene perfecta vigencia en el mundo de estudios online o en línea.

Modelo ARCS. Propuesto por John Keller en 1979, persigue la motivación del estudiante a través de un modelo basado en:

  • Atención. Capturar o captar la atención de los estudiantes desde el diseño instruccional con contenido motivante. Al estilo película de James Bond.
  • Relevancia. Presentar al estudiante contenido de relevancia para su aprendizaje
  • Confianza. Proporcionarle la confianza para el aprendizaje
  • Satisfacción.

Principios Multimedia. Propuestos por Richard Mayer y publicados en su libro Multimedia Learning (2001), Mayer propuso 12 principios básicos a la hora de diseñar y/o desarrollar elementos multimedia de aprendizaje. Los principios son:

  1. Principio de coherencia
  2. Principio de señalización
  3. Principio de Redundancia
  4. Principio de contigüidad espacial
  5. Principio de contigüidad temporal
  6. Principio de segmentación
  7. Principio de pre-entrenamiento
  8. Principio de modalidad
  9. Principio multimedia
  10. Principio de personalización
  11. Principio de voz
  12. Principio de imagen

Metodologías modernas

La era digital definitivamente nos impone nuevos retos y desafíos a las organizaciones. Y uno claro, es como mantener a la fuerza laboral preparada y capacitada para afrontar esos retos. La respuesta es sencilla: capacitación. No obstante, nuevas herramientas y tecnologías nos impulsan a definir nuevas metodologías. Y dos (2) claras muestras de ello son la agilidad liderada por el Método Scrum, y el Design Thinking, abordar la solución de problemas complejos desde la perspectiva del diseño.

La agilidad por su parte, nos presenta la idea de gestionar el desarrollo de cursos y elementos virtuales u online bajo la filosofía de hacerlo de manera evolutiva e incremental. En lugar de desarrollar un curso completo, por ejemplo del tirón, lo podemos realizar paso a paso o por bloques, por ejemplo por módulos, de tal manera que el estudiante vaya estudiante unos contenidos, mientras desarrollamos otros y avanzamos hasta alcanzar el todo. Es una propuesta interesante qué rápidamente capta la atención de los desarrolladores.

La otra metodología es el Design Thinking. Inmersos en lo que muchos denominan la era del diseño, es utilizar esta técnica para incorporar elementos de diseño conectado con las necesidades del estudiante, de tal manera de engancharlo y hacer efectivo el aprendizaje. Sin que el estudiante se vea empujado a abandonar el curso como se ha realizado hasta ahora.

Así como estas 2 metodologías existen otras que captan la atención e impulsan a los desarrolladores de curso a prestar su atención, tal es el caso de Lean, Management 3.0, Innovación, etc.

Conclusiones

Diseñar cursos virtuales es todo un reto, si queremos hacerlo bien. El abandono de los cursos online obedece en buena medida a la falta, o deficiente, aplicación de técnicas de diseño instruccional. Quizás una de los mejores Mantra en el área es:

La Motivación es todo

Es esencial mantener alerta a los estudiantes con buenos contenidos de aprendizaje que lo impulsen a aprender nuevos contenidos en la red. Uno de los gurús en el área, Karl Kapp plantea como tips o consejos los siguientes:

  • “comenzar con una actividad, crear curiosidad, crear un desafío y dar opciones significativas a los estudiantes”.

En entornos digitales en donde la distracción, constante, la falta de tiempo, la híper-información disponible y los malos cursos hace que el estudiante rápidamente abandone cursos que precisamente deseamos aprenda.

El diseño instruccional avanza rápidamente, el poder incorporar técnicas, metodologías, prácticas y tecnologías de nueva generación son clave para mantener al concepto vivo y proporcionar a los estudiantes la mejor experiencia de aprendizaje en la red.

Si quieres aprender más sobre como diseñar buenos materiales digitales, o si por el contrario quieres transformar digitalmente al profesorado, desde ITMadrid IT Business School tenemos tiempo en ello, ofrecemos 2 excelentes cursos o programas de aprendizaje:

Referencias

Alvarez, J.V. (2004). Fundamentos de e-Learning. ITMadrid IT Business School, Madrid (España).

Chapman, B. (2010). How Long Does it Take to Create Learning? [Research Study]. Published by Chapman Alliance LLC. www.chapmanalliance.com

Mayer, R. E. (2001). Multimedia Learning. Cambridge University Press.

By | 2019-06-07T09:19:59+00:00 febrero 20th, 2019|Capacitación, e-Learning, eLearning|0 Comments

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