Técnicas para Diseño Instruccional e-Learning: Lista definitiva

Introducción

Es posible que sepas, que existen al menos 50 modelos, técnicas y/o estratégicas pedagógicas listas para ser utilizadas en el diseño instruccional de tus cursos e-Learning o cursos online.

Pero ¿Cuáles son y cómo utilizarlas, exactamente?

La escuela e-Learning de ITMadrid Digital School, ha reunido una lista completa.

Muchas de las técnicas han sido probadas con éxito.

Algunos están en proceso de ser validadas.

Otras son sencillamente obligatorias.

Pero todas están aquí.

Solemos actualizarlas con frecuencia, lo hemos hecho para este 2022. Las hemos organizado por categorías. Pero mejor vamos al grano.

Contenido

Metodologías para el Diseño Instruccional e-Learning

  1. ADDIE. Aún cuando ADDIE no es precisamente una metodología para diseñar cursos de la era digital (propuesta en 1975), sus principios y fundamentos son totalmente válidos para diseñar y desarrollar cursos online. ADDIE es un acrónimo inglés que literalmente significa; Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Desarrollo de cursos online. Podríamos decir que es la madre de todas las metodologías, y muchas de las metodologías actuales hoy día, de alguna manera hacen referencia a ella. Si tienes dudas o estas comenzando a crear cursos online, empieza con ADDIE.
ADDIE
  1. Modelo JVA. El modelo JVA es una metodología recursiva para diseñar y desarrollar cursos online. Sigue los principios ADDIE, pero incorpora técnicas de nueva generación como la iteración y recursividad, así mismo, añade principios de Marketing como la investigación de mercado o necesidades de los estudiantes y/o empresas. A lo largo del diseño y desarrollo de un curso online, solemos regresar a alguno de las fases previas, bien sea que surjan mejoras y/o ideas, o simplemente consideramos que un recurso o elemento multimedia encaja mejor que otro en el curso.
  1. Metodología Neko. Una metodología de nueva generación que incorpora técnicas modernas tales como Design Thinking, Agilidad (Agile) y curación de contenidos para diseñar y desarrollar, ya no cursos, sino más bien, cualquier objeto de aprendizaje digital, lo cual incluye: cursos, microcursos, microlearning, juegos, etc. De igual manera la metodología Neko incorpora trabajo colaborativo y creatividad en el diseño.
ITMadrid Qué es y por qué la metodología Neko
  1. ASSURE. Es otra metodología al propio estilo de ADDIE, desarrollada por Heinich, Molenda, Russell & Smaldino (2003), persigue los mismos objetivos de apoyar en el diseño y desarrollo de cursos en línea. Está basado en: ¿Hacia dónde vamos?, ¿Cómo lo lograremos? y ¿Cómo sabemos que ya lo hemos logrado? Literalmente significa lo siguiente:

A: Analizar a los alumnos.
S: Establecer metas y objetivos.
S: Seleccionar métodos y medios.
U: Utilizar medios y tecnología.
R: Requerir la participación del alumno.
E: Evaluar y revisar la estrategia de aprendizaje combinado.

  1. El modelo de Dick, Carey & Carey System. Modelo basado en que existe un estimulo y una respuesta de los estudiantes a ese estímulo. Propuesto en 1978, y sigue una serie de pasos hasta alcanzar el objetivo.
  1. Action mapping. Una metodología propuesta por Cathy Moore, orientada principalmente al mundo o e-Learning corporativo, y persigue, a través de un objetivo de negocio establecido, fijar las acciones más efectivas para alcanzar dichos objeticos. Es visual por naturaleza, y se enfoca a mejorar el rendimiento de las empresas a través de la capacitación.

  1. Principios de instrucción de Merrill (MPI). Un modelo muy interesante, propuesto por David Merrill, quien estableció que los estudiantes mejor se activan cuando trabajan casos y/o ejemplos del mundo real. Eso activa al estudiante. Los principios son:

A. Centrada en el problema o tarea real.
B. De interés para el estudiante. Activación.
C. El aprendizaje se activa sin son relevantes a problemas o casos reales
D. Demostración. Demos reales. Aplicación. Aplicar los conocimientos a casos reales. Integración.
E. Integrar el conocimiento a situaciones cotidianas para el estudiante..

  1. Robert Gagne principios de instrucción. Otro de los modelos históricos del diseño de cursos, aún cuando no es precisamente de la era digital, muchos de sus postulados están vigentes.

  1. Taxonomías de Bloom. Publicadas en 1956 por Benjamin Bloom. Un aporte muy valioso a tener en cuenta en el diseño instruccional. Ya en el 2009, el Dr. Andrew Churches realizó una actualización de la Taxonomía Revisada de Bloom para la Era Digital. Incluyendo conceptos modernos tales como realizar búsquedas en buscadores, uso de la nube, Tuitear, entre otros. Convirtió los sustantivos en verbos, lo cual llama a la acción, y adicionalmente sienta las bases para la evaluación de los cursos online, en donde, las taxonomías base 1 y 2, se refieren a evaluaciones cuantitativas (cuestionarios, quizzes, encuestas, etc.) y el resto de taxonomías, en evaluaciones cualitativas (tareas, ensayos, etc.).

  1. Taxonomías de Bloom revisadas. Ver imagen.
  1. El modelo SAM. El modelo de aproximación sucesiva (SAM) de Allen Comunications, es una metodología de diseño instruccional que incorpora el concepto de agilidad (Agile) en sus procesos.

  1. Modelo Rapid Instructional Design (RID). El diseño y desarrollo de cursos e-Learning es un procesos laborioso, lento y suele consumir recursos. Existen modelo que intentan reducir los plazos para lograr el objetivo. Precisamente ese es el objetivo de este tipo de modelo: rapidez. Objetivo, reducir los tiempos de entrega de los cursos online.

  1. Modelo de diseño de Kemp

  1. Prototipo rápido. Idem de los modelos rápidos, la intención es crear prototipo o storyboards de cursos online lo más rápido posible.

  1. Metodología propia. Todas la metodologías tienen inmersas condiciones y/o contextos incorporados por sus creadores. Como sabemos que cada organización o empresa tiene su cultura y sus procedimientos internos, recomendamos escoger una de las metodologías existentes, y adaptarla en lo posible a sus necesidades y/o cultura empresarial. Seguro que será mejor acogida y/o aceptada por el equipo de desarrollo.

Técnicas Pasivas

  1. Presentación virtual (Course presentation). Se trata de vaciar el contenido en un elemento multimedia tipo presentación, muchos software lo tienen, por ejemplo: PowerPoint, H5P y Genially. El estudiante va pasando diapositiva tras diapositiva hasta alcanzar el final. Algunas pueden incorporar videos, quiz, etc. Ha sido muy utilizado en los inicios del e-Learning, y sigue siendo utilizados por muchos. Y básicamente debido a que muchos contenidos estaban disponibles, y pasarlos a video, HTML, o presentaciones era lo más fácil y rápido.

  1. Tutorial. Recurso que suele explicar los pasos para alcanzar un objetivo concreto. Puede ser un vídeo y/o PDF.

  1. Demo de un software. Suelen ser videos que muestran, o más bien demuetran, funcionalidades de algún software y/o página Web. Muy útiles para cursos online en donde el estudiante tiene que aprender cómo funciona, parte, o un software en su totalidad.

  1. PDF. Suele ser un recurso clásico en la capacitación online. Alguna lectura complementaria o algo similar. Se recomienda que sea corto, ya que su uso prologado puede en conllevar en el abandono de los cursos. Ha sido muy utilizado en los inicios del e-Learning.

  1. Video. Es el heredero de la tecnología Flash, la cual dominó e-Learning hasta aproximadamente cuando aprecieron los MOOC. El video es uno de los recursos por excelencia utilizados por los diseñadores instruccionales. Suelen ser pasivos, ya que el estudiante esta «pegado» a una pantalla viendo (de forma pasiva) un video. De hecho es muy popular de muchos portales o marketplace que venden cursos online. Los denominados video cursos. Cursos online 100% basados en video.

  1. Ejemplos complejos. Suelen ser recursos realizados (programados) en HTML5. Muestran el contenido y/o funcionalidad de algún tema en concreto, en donde el estudiante consume el contenido mostrados.

  1. Acordeón (tabs). Otro recurso multimedia muy utilizado por los diseñadores instruccionales. Separa la información en diferentes pestañas (horizontales o verticales).

  1. Podcast o audio. Se han puesto de moda en los últimos tiempos. Audios (MP3) que explican, detallan o narran un contenido en particular.

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Técnicas Activas (Metodologías)

  1. Storytelling. Al propio estilo de una película, el contar una historia puede ser un punto interesante para evaluar instruccionalmente. Muy en especial, si se combina con el método del caso.

  1. Aprender haciendo (Learning By-Doing). Una de las técnicas mejor valoradas a la hora de diseñar y desarrollar un curso online. Permitir que el participante o estudiante siempre (o casi siempre) esté activo en el curso. Es decir, realizando actividades, bien sea individuales y/o en grupo. Aprender de la experiencia es uno de los conceptos claves en las denominadas metodologías activas.

  1. Aprendizaje basado en proyectos (ABP). Otras metodología clásica para mantener a los estudiantes activos. En una investigación realizada pro ITMadrid Digital School, preguntamos a miles de estudiantes lo que más valoran de un curso online, con más del 80% que tenga un proyecto resaltó como selección. Un proyecto conlleva a la acción, a la vez que el estudiante va construyendo el conocimiento (Contructivismo) a lo largo del desarrollo.

  1. Aprendizaje basado en escenarios. Técnica muy utilizada en negocios, medicina, derecho y/u otras áreas en donde la toma de decisiones es clave. Se plantea un caso, el estudiante debe ir tomando decisiones (dando respuestas) hasta alcanzar el camino ideal.

  1. Simulación. Otra técnica de aprendizaje interesante, que como su nombre lo dice, simula cómo funciona algo, por ejemplo, una máquina, procedimiento, etc.

Técnicas para motivar / enganchar

Es una de las claves en el e-Learning, mantener motivado al estudiante. Existen para ello diferentes técnicas y/o estrategias.

  1. Gamificación. Utilización de la operativa de juegos y/o videos juegos en los procesos de enseñanza aprendizaje. Una técnica claramente orientada a mantener «enganchado» al estudiante al contenido. Lucha contra el aburrimiento y/o abandono en muchos cursos en línea. Existe la gamificación parcial y la total. Y suele utilizarse en todos los niveles de la instrucción y para todas las audiencias.

    La gamificación suele otorgar recompensas como insignias u otros activos digitales. Y fomenta la competencia sana entre lo estudiantes, permitiendo rankings o posiciones en una tabla clasificatoria, por ejemplo.

  1. Microlearning. Con el tiempo los contenidos en los cursos e-Learning se han reducido y/o dividido en contenidos más cortos (tiempo). Microlearning son piezas de contenidos de aprendizaje que suelen ser de 4 o 5 minutos como máximo. Están orientados a un único tópico o concepto. Y pueden ser desarrollados en cualquier formato: video, PDF, Podcast, juego, etc.
  1. Búsquedas del tesoro (Scavenger hunts). Es una técnica de aprendizaje ideal para hacerla en grupo. Si hay competencia (mejor). El tutor asigna o designa una tarea, los participantes deben ir a por una solución que deben encontrar en el cursos y/o en Internet (en sitios sugeridos y/o recomendados por el tutor. Luego el equipo tendrá que responder o dar respuesta a la tarea o reto propuesto.

  1. Ejercicios y prácticas (Drill and Practice) — Ejercicio y práctica. El tutor propone un problema o reto y el participante debe tratar de resolver. La plataforma proporciona feedback y luego pasa al siguiente problema. Por ejemplo podemos hacerlo de forma interactivo con la herramienta H5P™

  1. Análisis Guiado. El curso o tutor propone un problema, y el estudiante debe, a través de un análisis guiado, intentar resolver ese reto. Usualmente suele ser problemas que sean relativamente complejo, en donde el participante en el curso deberá pensarlo bien.

  1. Arrastrar y soltar. Clásica actividad en donde el estudiante deberá armar, al más puro estilo Lego, un procedimiento, artículo o imagen. Suelen ser muy apreciadas para el estudiante. Muchas herramientas tienen disponible esta actividad.

  1. Escenarios. Otra técnica muy utilizada en contenidos de negocios, derecho, medicina, industria, etc. Construir escenarios, en donde el participante pueda interactuar en ello es super interesante. Nuestros estudiantes lo han utilizado en temas de ética en los negocios, por ejemplo.

  1. Investigación guiada (Guided research). Ídem al análisis guiado, en este caso una investigación. Con hipótesis y análisis, el estudiante busca información relevante, para resolver el problema planteado.

Interacción

  1. Imagen interactiva. Unos de los recursos mejor valorados por los estudiantes. Con interacciones que pueden conducir a una explicación en texto, un video, podcast, etc. Muy visuales y suelen ser las preferidas de muchos diseñadores instruccionales.

  1. Video interactivo. Una evolución del video. Suele detenerse y lanzar una pregunta (sobre el contenido visualizado) al estudiante. Si no responde bien, lo regresa otra vez a repasar el origine. Facilita que el estudiante esté concentrado en el curso en el contenido.

  1. Secuencia de imágenes. Ideal para mostrar conceptos que involucran secuencia. Planetas, ciclos, presidentes por fecha, etc.

  1. Libro interactivo. Mejor que sean cortos y orientados a un concepto específico. Al estilo Microlearning. Corto y directo al grano.

  1. Habla las palabras. Que el estudiante, a través de su voz, de respuestas a interrogantes planteadas por el profesor o tutor.

  1. Línea de tiempo. Típica para mostrar hechos históricos, secuencia de pasos , etc. Por ejemplo, el ascenso del hombre a la luna, los dinosaurios, etc.

Modelos varios

  1. Modelo ARCS

El Modelo ARCS propuesto por John Keller es un modelo orientado a la motivación. La A (atención) persigue capturar, por ejemplo, la atención del estudiante desde el primer momento. Así cuando diseñamos un curso online, debemos planificar la motivación de los estudiantes desde el primer momento. El Modelo ARCS es excelente para ello. ARCS = Atención + Relevancia + Confianza + Satisfacción.

  1. Clase Invertida (Flipped Classroom). Estrategia de aprendizaje ideal para la enseñanza híbrida. En donde hay un: Antes – Durante y Después de la presencialidad (física o virtual). Trata de explicar Antes a los estudiantes las condiciones, teorías y conceptos previo asistir a la sesión presencial (durante). Durante la clase se podrá poner en práctica (Learning By-Doing) todos los conceptos previos enseñados, y podrá ser reforzado, después con actividades, tareas y/o proyectos de interés.
  1. Mobile Learning. Suele ser propicio para cursos corporativos cortos, es decir Microcursos o microlearning. Piezas de contenido en el teléfono, que el participante pueda consumir de poco tiempo, dadas las múltiples distracciones que tenemos hoy día en el teléfono.
  1. Nuevas “Realidades”

La Realidad Aumentada, Virtual y Mixta ofrecen una nueva perspectiva para la capacitación y formación. Su poder tecnológico, aunado a un sano diseño instruccional pueden servir para motivar y enganchar más a los participantes. A la vez que sirven para mostrar contenidos que en algunos casos pueden ser difícil de acceder. Por ejemplo sustancia peligrosas, seguridad, plataformas, etc.

  1. Romper el hielo. Suele se interesante, al inicio del curso incorporar una actividad lúdica, un reto, o simplemente una actividad que rápidamente capte la atención del estudiante y lo enganche. Ver el Modelo ARCS de John Keller, en donde la A precisamente significa eso, captar la atención del estudiante desde el primer momento.

Herramientas para la gestión

Uno de los grandes errores que se cometen a la hora de diseñar y desarrollar cursos virtuales es la gestión. Sobre todo cuando tenemos varios cursos en línea que debemos desarrollar. Y más aún, en las denominadas fábricas de contenidos. Os presentamos alguna herramientas que pueden ayudar en el proceso de desarrollo.

  1. Trello™. Una herramienta Freemium, fácil de utilizar y fomenta el trabajo colaborativo del equipo de desarrollo. A la vez, que en un solo lugar, queda almacenada toda la documentación generada a lo largo del desarrollo del curso online. Lo ideal sería ajustar la metodología de desarrollo del curso, con la herramienta utilizada.
  1. Jira Atlassian™. Otra excelente herramienta para la gestión del proyecto que conlleva el desarrollo de un curso online.
  1. Asana™. Otra excelente herramienta para la gestión del proyecto que conlleva el desarrollo de un curso online.
  1. Monday.com™. Otra excelente herramienta para la gestión del proyecto que conlleva el desarrollo de un curso online.
  1. Microsoft Planner™. Otra excelente herramienta para la gestión del proyecto que conlleva el desarrollo de un curso online.
  1. Teamwork™. Otra excelente herramienta para la gestión del proyecto que conlleva el desarrollo de un curso online.
  1. KanbanFLow™. Otra excelente herramienta para la gestión del proyecto que conlleva el desarrollo de un curso online.

Otras técnicas

Más allá del diseño y desarrollo del curso, hay decisiones que debemos tomar antes de su desarrollo. Seleccionar el contenido apropiado o la voz del curso, por ejemplo son 2 elecciones que debemos realizar.

  1. Planificar la voz de los curso —- TTS vs Voz humana. Debemos decidir si el curso incluirá voz o no. La sugerencia es que si debería incluirse, así lo muestras las investigaciones. En los últimos años ha surgido la opción de la denominada voz «robótica», es decir, voz generada por la Inteligencia Artificial. El término que designa a esta tecnología es TTS – Text to Speech — es decir, de texto a audio. Deberás tener disponible el guion o script, y proporcionarlo a un vocalizados o a la plataforma TTS seleccionada.
  1. Curación de contenido

Técnica que permite la selección, filtro y clasificación del contenido que queremos transmitir o enseñar al estudiante. Deberá realizarse entre el SME — experto en la materia — y el diseñador instruccional. Para ello se deberán utilizar diferentes técnicas talles como la clasificación de Miller, entre otras.

Conclusiones

Definitivamente los cursos online (e-Learning) irán a más. La necesidad de contenido digital de aprendizaje es creciente. No importa el área y sector.

Algunas conclusiones son:

  • El diseño instruccional e-Learning requiere de una metodología que guie en el proceso
  • La colaboración, innovación y creatividad son conceptos cada vez más necesarios en los cursos online
  • Técnicas como gamificación y microlearning han venido para quedarse
  • Existen un gran número de técnicas y estrategias de aprendizaje. Empatizar con la audiencia es clave para diseñar buenos cursos virtuales.
  • Las metodologías activas son casi necesarias en cualquier escenario
  • Es cuestión de equipos diseñar buenos cursos online
  • Seleccionar las estrategias, técnicas y/o metodologías es clave para el éxito.

Al fin y al cabo, el mundo será cada vez más digital.

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