El diseño instruccional e-Learning Paso-a-Paso

Diseño Instruccional e-Learning

Con el concepto de Marketing en mente abordamos el concepto de Diseño Instruccional. Un término Norteamericano, iniciado con un movimiento de aprendizaje por los años de 1940s y teniendo como escenario la II Guerra Mundial (1941-1945). Como toda tecnología o proceso, el Diseño Instruccional, tiene sus raíces en las necesidades de formación experimentado por la Milicia Norteamericana. La guerra creó un gran  problema de instrucción, nuevos reclutas necesitaban ser formados rápidamente en sofisticado armamento. En ese momento, el uso de videos y tecnología AV dominaban el escenario de la formación,  debido a que se requería un proceso de instrucción rápido y efectivo. Desde entonces, teóricos e investigadores se han encargado de perfeccionar el concepto. Anglin, G. (1991) nos presenta una excelente cronología del Diseño Instruccional:

Definición e historia del Diseño Instruccional

adaptado del “Training and Instructional Design” (ARL- Penn State University), resumen los diferentes conceptos de diseño instruccional:

Qué es el Diseño Instruccional como un proceso:

  • Es el desarrollo sistemático de especificaciones instruccionales utilizando para ello teoría instruccional y de aprendizaje para asegurar así la calidad de la instrucción. Es el proceso de análisis de necesidades y metas de aprendizaje y el desarrollo de un sistema para proporcionarlo para cubrir esas necesidades. Incluye el desarrollo de materiales instruccionales con sus actividades y la evaluación para todas las actividades de aprendizaje.

Diseño Instruccional como una disciplina: 

  • Es una rama del conocimiento relacionada con la investigación y la teoría acerca de estrategias instruccionales y el proceso de desarrollarlas e implantarlas.

Diseño Instruccional como una ciencia:

  • Es la ciencia de crear especificaciones detalladas para el desarrollo, implantación, evaluación, y mantenimiento de situaciones que facilitan el aprendizaje, a cualquier escala y grado de complejidad.

Diseño Instruccional como una realidad: 

  • Puede comenzar en cualquier punto del diseño. Su desarrollo puede ser incremental y cíclico, pudiendo retornarse al punto deseado previo a continuar.

Nuestro punto de vista y el cual aplicaremos, es más de proceso. Un desarrollo sistemático de especificaciones instruccionales utilizando la teoría instruccional y del aprendizaje para asegurar la calidad de la instrucción. Incluye el desarrollo de materiales, actividades didácticas, evaluación y todo tipo de elemento necesario para realizar el proceso.

¿Por qué usar Diseño Instruccional en e-Learning?

  • Aprendizaje adaptado a las necesidades y los objetivos de los estudiantes.
  • La instrucción es planificada al detalle, no se deja lugar a la improvisación.
  • Las discusiones en clases usualmente no son archivadas.
  • Crea una disciplina y organización en el desarrollo de contenidos.
  • Las discusiones en clases usualmente no son archivadas, lo que impide que puedan ser vistas por otros.
  • La utilización de técnicas pedagógicas está garantizada.
  • Se enfoca y utiliza las técnicas más apropiadas para lograr el objetivo.
  • Comienza con el estudiante en mente y termina con él o ella.
  • La calidad de los materiales y la evaluación está garantizada, ya que el control de calidad se incorpora en cada fase del proceso.
  • Uso apropiado de la tecnología de acuerdo al “target” a los objetivos de instrucción.
  • Establecer una sana decisión de quién, qué, cuándo, dónde, por qué y cómo desarrollar las actividades de enseñanzas.
  • Visión sistémica de todo el proceso de instrucción, esto proporciona un control total, a su vez asegura que los programas de formación o instrucción son regularmente actualizados para una mayor efectividad y eficiencia.

 Modelos de Diseño Instruccional

El profesor Martin Ryder de la Escuela de Educación de la Universidad de Colorado (Denver), ha propuesto una clasificación de los principales modelos y teorías desarrolladas al respecto, ver (http://carbon.cudenver.edu/~mryder/itcon.html):

Modelos Cognitivos, Constructivistas u Postmodernos

  • Instrucción Anclada (John Bransford).
  • Andragogía (Malcom Knowles).
  • Cognitivismo.
  • Aprendizaje Cognitivo (Collins, Brown and Newman).
  • Teoría de la Flexibilidad Cognitiva (Rand Spiro).
  • Aprendizaje Generativo.
  • CSCL Computer Supported Collaborative Learning.
  • CSILE Computer Supported Intentional Learning Environments (Scardamalia and Bereiter).
  • Teoría de la Conversación (Gordon Pask).
  • Aprendizaje Descubierto (Jerome Bruner).
  • Interpretation Construction (ICON) Design Model (Black and McClintock).
  • Herramientas de la Mente (David Jonassen).
  • El Modelo Minimalista (John Carroll).
  • Aprendizaje Basado en Problemas.
  • Role Playing.
  • Cognición Situada.
  • Teoría del Aprendizaje Social (Albert Bandura).

 Modelos Objectivistas, Conductistas y Modernos

  • ADDIE: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implantación y Evaluación.
  • Conductista.
  • Instrucción de Criterio Diferenciado (Robert Mager).
  • Teoría de Componente Desplegado (Dave Merrill).
  • Teoría de la Elaboración (Charles Reigeluth).
  • Sistema de Diseño Instruccional (ISD).
  • Modelo de Organización de Elementos (Roger Kaufman).
  • Prototipo Rápido (Tripp & Bichelmeyer).

A título ilustrativo seleccionamos los siguientes modelos:

  • El Modelo ADDIE.
  • El Modelo de Dick & Carey.
  • El Modelo de Prototipo Rápido.

El Modelo ADDIE

Modelo sistemático utilizado para el diseño y desarrollo de materiales de enseñanza, incluyendo la evaluación de los cursos. Partiendo del análisis de requerimiento de instrucción va avanzando en los sucesivos pasos y finaliza con la evaluación de la instrucción. La página Web del Dr. Malachowski (http://fog.ccsf.cc.ca.us/~mmalacho/OnLine/ADDIE.html) ofrece una excelente oportunidad para analizar el tema.

El Modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implantación y Evaluación) es un modelo instruccional, aplicado paso a paso, su objetivo es obtener materiales de instrucción que son completamente adaptados a las necesidades específicas de un colectivo o mercado objetivo.

La idea se basa en aplicar cada paso y evolucionar a través de los demás hasta lograr el objetivo deseado. Los materiales de instrucción son obtenidos durante la aplicación del conjunto de pasos descritos.

ITMadrid El Modelo ADDIE

Modelo ADDIE

Fuente: http://cyberlearn.fau.edu

ITSS (Instructional Technology Support Services) – Florida Atlantic University

El Modelo de Dick & Carey

Presenta una metodología para diseñar instrucción basada en un reduccionismo de separar en pequeños componentes (objetos) al aprendizaje. La instrucción es focalizada y centrada sobre las habilidades y conocimientos a ser enseñados y proporcionados a los estudiantes apropiados y que persiguen obtener un resultado determinado.

El Modelo del Prototipo Rápido

El prototipo es muy utilizado en el mundo de la ingeniería y la informática para el diseño de sistemas administrativos. De igual manera utilizado en otras áreas.

Usualmente incorpora al estudiante, al experto y al desarrollador del contenido. Es un proceso iterativo, el cual va evolucionando hasta que el material encaja dentro de las preferencias del “consumidor”. Se relaciona con el Marketing, ya que al diseñar un producto para satisfacer necesidades, es necesario conocer la opción de una muestra de los consumidores a ver si el producto satisface esas necesidades.

MODELO JVA

 El modelo JVA (2004), combina técnicas de diseño instruccional, marketing, ingeniería y diseño de software y comunicación visual (diseño gráfico – Principios del Modelo JVA).

El diseño y desarrollo de cursos online requiere de múltiples competencias y habilidades para llevarla a cabo, como veremos más adelante, en el Modelo e-Learning a La Carta, resulta importante analizar el nivel o grado de madurez tecnológica de la organización o el individuo para poder aplicar las técnicas de diseño instruccional.

Concepto

El Modelo JVA, es un procedimiento sistemático, paso a paso e iterativo  para el diseño de cursos online, los cuales serán impartidos vía e-Learning, es decir, a través de Internet y/o sus tecnologías asociadas.

 Modelo JVA Paso-a-Paso

  1. Investigar y detectar necesidades de la instrucción. Se tratan de obtener tendencias y costumbres de los potenciales alumnos. Detectar el origen de la necesidad de la enseñanza. En otras palabras, por qué se desarrolla el curso online. Qué esperamos que los estudiantes aprendan. Para ello es posible investigar lo relativo a:
  • Contexto en donde se desarrollará la instrucción o enseñanza, es por ello que nos interesa de los estudiantes: Clase social, estilo de vida, personalidad, entre otras variables.
  • Tendencias (Uso, modas, criterios de estudios).
  • Cultura (Grupos, idioma, ingreso, educación).
  • ¿Por qué se quiere o se debe realizar esta instrucción?
  1. Definir los objetivos generales y específicos de la instrucción, a la vez, se define el alcance y duración que tendrá dicha instrucción.
  2. Analizar contenidos y estrategias de desarrollo. Esta fase abarca técnicas didácticas a utilizar, donde los estudiantes se conectarán al curso, duración del curso, módulos, tecnología a utilizar, etc.
  • Tecnología necesaria para acceder a los cursos online: Ancho de banda, multimedia, conexión universitaria, privada, otra.
  • Acceso a Internet: Frecuencia, lugar, tiempo estimado de conexión, etc.
  • Contenido de los cursos: Módulos, duración de c/u, currículo, etc. El Curso se divide en Módulos y estos a su vez en Tópicos de instrucción.
  • Técnica didáctica: Seleccione la pedagogía más apropiada para el mercado objetivo.
  • Geografía (local, cobertura nacional o internacional). Países, ciudades, regiones, urbano/ rural, etc.
  1. Diseñar y validar el prototipo de la instrucción. Los diseñadores gráficos, toman control, diseñan los aspectos visuales y comunicacionales de la instrucción. Trabajan junto a los expertos de contenidos y los pedagogos.
  2. Definir y documentar las especificaciones para el desarrollo de la instrucción.
  3. Desarrollar y probar. El equipo de desarrollo comienza el diseño de los componentes o materiales didácticos. Especial consideración a estándares de programación, desarrollo, diseño y comunicación.
  4. Implantar y poner en marcha de la instrucción. Se hace disponible la instrucción en la Web y se comienza la instrucción.
  5. Evaluar y mantener los resultados de la instrucción.

Productos del Modelo JVA

Al finalizar el procedimiento aplicado de diseño instruccional, se obtienen los siguientes productos:

  • Documentación del curso online desarrollado. Esto incluye: objetivos generales y específicos, contenido, duración de cada módulo y tópico, etc.
  • El curso está dividido en Módulos y este asu vez en Tópicos.
  • Materiales del curso: Páginas Web, e-Mails, COVA, actividades, ejercicios y prácticas, evaluaciones, etc.

El arsenal de técnicas didácticas e-Learning – Simulaciones, Juegos y Casos

Muchos investigadores y profesores avocados a e-Learning claman por el uso de técnicas pedagógicas en los contenidos y materiales desarrollados para ser seguidos por los estudiantes. Como hemos analizado previamente, motivar y enganchar a los estudiantes desde el primer momento es de importancia vital para el éxito de la instrucción online.

Paulsen (1995), define el término técnica pedagógica como “una manera de lograr objetivos de enseñanza”. De igual manera, Paulsen (1995) propone una clasificación de dichas técnicas basadas en la interacción del estudiante con los recursos didácticos, ellas son: la técnica solitaria, de uno-a-uno, de uno-a-muchos y la técnica de muchos-a-muchos.

Evite en lo posible:

  • Colgar o publicar en Internet textos demasiados largos. Está comprobado que muchas personas, bien sea por irritación visual o personal, no leen extensos documentos por pantalla.
  • Añadir demasiados enlaces o Clics para llegar al contenido deseado.
  • Utilizar páginas Web multicolores, sin seguir ninguna estrategia de diseño preconcebida. Recuerde diseñar y validar prototipos.
  • Contenidos o temas muy largos, por ejemplo más allá de 100 páginas Web.
  • El Page turning (pasar página tras página), ya que resulta altamente aburrido para el estudiante.

Técnicas didácticas para e-Learning

A continuación se presentan, de forma resumida, un conjunto de técnicas pedagógicas muy útiles y prácticas para ser utilizadas en e-Learning. La combinación adecuada de ellas puede hacer de su experiencia e-Learning mucho más cómoda y llevadera. En el capítulo dedicado al Modelo de e-Learning a La Carta, comentaremos más en detalle el uso y práctica de algunas de ellas.

Técnica Comentario
Actividades prácticas

(1à N)

Los estudiantes realizan ejercicios y problemas sobre situaciones reales. Por ejemplo el diseño de una página Web.
Análisis dirigido

(1à N)

Con la idea de estudiar un concepto, el profesor asigna un problema y dirige a los estudiantes en el análisis de los datos y los resultados que se vayan obteniendo.
Búsqueda de información (Solitaria) Método o técnica utilizada para enseñar a buscar información en Internet, Bases de datos, Catálogos o cualquier fuente de información. Útil para que estudiantes descubran fuentes de información y conocimiento.
Comunidad de aprendizaje

(N -> M)

Grupos de personas con interés particular en temas. Múltiples recursos son asignados para mayor entendimiento de la situación. Pueden ser abiertos a todo público o cerrados a miembros de un grupo. Un ejemplo claro es una comunidad de inversión en finanzas.

Ver: www.retofinanciero.com

Conferencia Web

(1 ->  N)

Se presenta un contenido, al estilo MS PowerPoint®. Se indican ejercicios y los estudiantes, con recursos establecidos, proceder a realizarlos.
Crítica en público

(N -> M)

Funciona a través de la creación de grupos de trabajo. Abiertamente, el resultado de un trabajo es sometido a la crítica de todos los componentes de un grupo. Muy útil para las artes, diseño y todo lo relacionado a la creatividad.
Debates

(N -> M)

 

El grupo es dividido en 2 sub-grupos, cada grupo debate sobre un tema previamente indicado por el profesor. Éste actúa como un facilitador o mediador en el proceso. Parecido al foro pero de mayor nivel.
Foro abierto

(N -> M)

Los estudiantes preguntan y participan en la discusión de temas de interés para un grupo. El profesor puede asignar una pregunta y los grupos y/o individuos pueden responder previo su análisis y búsqueda en múltiples fuentes.
Investigación dirigida (Solitaria) Promueve la curiosidad y creatividad del estudiante. Utilizada para promover investigaciones entre los alumnos.
Juegos

(N -> M)

Técnica novedosa y muy efectiva en Internet. Evita el agotamiento del estudiante, a la vez que incorpora reto y creatividad, muy recomendables para motivar a estudiantes en ambientes online. Una gran variedad pueden existir.
Método del Caso

(N -> M)

Los estudiantes aprenden de situaciones reales. Usualmente se presenta un caso, previo al contenido, los recursos y demás datos de interés y los estudiantes avanzan a lo largo de él. Muy útiles en gerencia, medicina, leyes, etc.
Prácticas virtuales

(1 -> 1)

Con Internet y multimedia al alcance, resulta de mucho interés realizar laboratorios, prácticas, resolver problemas de manera visual y entretenida. Recomendable para informática, medicina, química, física y múltiples otras disciplinas.
Presentaciones magistrales
(1 -> 
N)
Utilizar tradicionales disertaciones de un contenido a través de algún medio bajo Internet.
Role Playing

(N -> M)

Planteado bajo ciertas situaciones, los estudiantes asumen roles específicos dentro de una situación de aprendizaje. Al final la solución y el conocimiento florece. Muy usados en gerencia, religión, política, medicina, etc.
Simulación

(N -> M)

Simulación es una técnica útil y de moda en el desarrollo de cursos online. La simulación involucra demostración, práctica y evaluación de procesos, software y hechos del mundo real, que serían muy costosos realizarse en la vida real.
Tormenta/Lluvia de ideas

(N -> M)

Generar nuevas ideas en búsqueda de la solución a un problema. Las ideas pueden ser contrastadas por un grupo hasta llegar a una solución final. Ejemplo el uso de Blogs puede se interesante su uso.
Trabajo Cooperativo

(N -> M)

Resolver un problema o ejercicio por personas ubicadas en lugares físicos distintos.
Aprendizaje Basado en Problemas

(N -> M)

Énfasis en la investigación, colaboración y cooperación. El aprendizaje es previo a mostrar cualquier contenido. El tutor es un facilitador y mentor. Se basa en la idea de que el estudiante ubique el contenido apropiado para solucionar un problema.

 Bibliografía

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GAGNÉ, R. (1985). The Conditions of Learning (4th Ed.). New York: Holt, Rinehart & Winston.

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MERRILL, M. David, Tennyson, Robert D., y Possey, Larry O. (1992). Teaching Concepts: An Instructional Design Guide 2nd Edition. Educational Technology Pub.

PAULSEN, M. F. 1995. The Online Report on Pedagogical Techniques for Computer-Mediated Communication. NKI, Oslo.

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Webgrafia

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http://www.darwinmag.com -Una publicación de IDG

http://www.funderstanding.com – Empresa de formación profesional

http://www.ittheory.com – Instructional Technology Global Resorce Network

http://www.retofinanciero.com – El Reto Financiero. Página Web educativa que simula inversiones en Bolsas de Valores.

http://www.umich.edu/~ed626/626.html – Página Web de las Profesoras Carl Berger or Rosalind Kam, de la Escuela de Educación de la Universidad de Michigan.

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